A.N.N.E : un robot montréalais cherche du soutient pour retrouver sa copine

Le développeur indépendant montréalais GamesByMo vient de lancer une campagne de financement sur le site Kickstarter afin d’amasser les 70 000$ nécessaires qui lui permettront de compléter le développement son jeu, tout en pixel art,  A.N.N.E.  

Nous nous sommes entretenus avec Moise Breton, l’homme derrière le projet, dans le cadre de la convention PAX East de Boston au sujet de son jeu.
 
Quelle est l’histoire de ton jeu?
 
A.N.N.E est un jeu de type plateforme, un peu à la Mario Bros, s’inspirant de Metroidvania et des jeux 16 bits. Le jeu raconte l’histoire de No. 25, un robot  projeté dans une quête effrénée pour sauver son âme sœur d’une destruction imminente.  Il se lance donc dans une grande aventure pour rassembler tous les morceaux de l’élue de son cœur et la reconstruire.
 
C’est donc un jeu plutôt linéaire?  
 
Oui et non. Il y a bien entendu la quête, mais la portion exploration me tient vraiment à cœur. J’ai donc créé un vaisseau dans lequel le personnage principal peut se déplacer, car je voulais que l’univers puisse offrir plus que la trame narrative.  Il est donc possible pour le joueur d’explorer l’univers à pied, mais aussi dans son vaisseau. Par ailleurs, le robot et le vaisseau sont liés. Ainsi, il sera possible pour le joueur d’explorer à pied une partie de l’univers vraiment loin et de se téléporter à son vaisseau en tout temps pour se déplacer rapidement vers une autre portion de l’univers ou encore de télécommander son vaisseau à distance à l’aide des bornes de contrôle dans l’univers. Aussi, j’ai aussi implanté un aspect s’approchant davantage du jeu de rôle. En effet, le personnage principal pourra ramasser dans ses explorations des cristaux d’énergie qui lui serviront à la fois de monnaie d’échange pour obtenir des articles spéciaux que de points d’expérience lui permettant d’évoluer.  
 
 
Qu’est ce qui t’a inspiré pour le style graphique du jeu?
 
J’ai une formation d’artiste graphiste 3D, mais ce sont mes capacités de design qui m’ont un peu imposé ce style! Je voulais être certain que je pouvais fournir une expérience visuelle optimale que ce soit en plan d’ensemble qu’en vue rapprochée. Je n’aime pas les jeux dont les textures deviennent floues lorsqu’un joueur s’approche trop du décor. Ceci dit, une fois que mes limitations techniques ont eu donné la direction artistique, j’ai décidé d’en faire une marque de commencer et de pousser à fond le style en allant vraiment loin dans les détails.
 
Quel est ton plan de développement du jeu?
 
Je pense avoir un bêta jouable à la fin 2013, mais je vais me donner quelques mois pour faire les ajustements nécessaires. J’espère avoir une version finale du jeu en mi-année 2014. 
 
Sur quelle plateforme le jeu sera-t-il disponible?
 
Pour l’instant, je ne développe que pour PC seulement, mais il est compatible iOS.  Je dois cependant faire certains ajustements pour qu’il soit possible d’y jouer avec une interface tactile. J’aimerais faire une véritable version compatible et non pas juste une adaptation du jeu PC lorsque je serai rendu là. Pour l’instant, ma priorité première est de terminer le jeu et aussi d’obtenir la certification Green Light qui me donnera le droit de le distribuer sur Steam, la populaire plateforme de jeux sur PC.
 
A.N.N.E.
 
Comment entrevois-tu l’avenir?
 
J’ai rencontré des gens vraiment intéressants dans les différents évènements auxquels j’ai participé dans les derniers mois et plusieurs plans sont sur la table. Selon le succès de la campagne Kickstarter, je vise l’ajout de nouvelles plateformes (Linux, Mac, Ouya, Playstation Vita, WiiU), un mode coopératif et la possibilité de jouer l’aventure en utilisant le personnage féminin. 
 
Au moment d'écrire ces lignes le projet avait déjà amassé plus de 10 000$ alors qu'il reste encore 28 jours à la campagne de financement. 
 
Crédit : Cette entrevue a été réalisée en collaboration avec François Lapierre-Messier