Critique: FEZ

par François Dominic Laramée le 12 avril 2012

Développeurs: Polytron
Éditeurs: Microsoft Game Studios
Plate-forme: XBOX Live Arcade
Prix: 800 points Microsoft (environ 10$)
Classement ESRB: E (pour tous)

Oh, qu’on l’attendait celui-là. N’était-ce pas en 2008 que FEZ, la première oeuvre du micro-studio indépendant montréalais Polytron, a gagné son premier prix (pour l’excellence de son design visuel) au Independent Games Festival, avant de s’emparer des grands honneurs au concours du mois dernier?
 
Mais voilà, FEZ sera officiellement disponible ce vendredi 13 avril, et j’ai eu l’occasion de m’y plonger un peu à l’avance. Est-ce que les longues années d’attente et de peaufinage en ont valu la peine? En un mot: oui. FEZ est une bien belle réussite, à un prix plus que raisonnable... Mais qui demande tout de même un certain effort d’apprivoisement. 
 

Le concept

 
Gomez est un petit bonhomme bidimensionnel qui vit dans un monde plat... Ou du moins c’est ce qu’il croit. Quand son village découvre l’existence de la troisième dimension, Gomez part à l’aventure pour explorer celle-ci à la recherche de cubes qui devraient empêcher l’univers de s’écrouler. (Eh! oui, encore un jeu où il faut sauver le monde. Zéro stress, comme le dit si bien un des personnages secondaires!)
 
Mais la 3D que l’on visite dans le monde de Gomez ne fonctionne pas comme dans la vraie vie ni comme dans un jeu de plates-formes à la Super Mario Galaxy. En fait, on navigue toujours dans l’une de quatre projections 2D du monde 3D, ce qui fait que l’essentiel du jeu fonctionne comme un classique de l’époque 8-bits (on saute, on «monte» pour franchir une porte, on grimpe, etc.) mais que, lorsqu’on est coincé, on change de perspective pour trouver de nouvelles solutions. C’est un peu comme explorer 4 niveaux 2D en même temps.
 

Le design du jeu

FEZ

L’idée de mélanger la 2D et la 3D n’est pas nouvelle (je me rappelle d’avoir contribué à la conception d’un jeu basé sur la même prémisse, Les Gonflantes Aventures de Peter Flat, il y a une dizaine d’années) mais la façon dont Polytron s’y est pris pour transformer cette idée en mécanisme de jeu est admirable et plutôt originale. Pour avoir du succès, il faut passer d’une projection à l’autre au bon moment; à certains moments il faut le faire très souvent, tandis qu’à d’autres cela ne ferait que nous désorienter. Il faut donc savoir doser. Et ce qui rend la chose particulièrement appréciable, c’est que les autres mécanismes employés dans le jeu, eux, sont bien connus - et que le choix de perspectives permet de leur donner un nouveau souffle. Bien joué!
 
La longueur des niveaux varie de «quasi-instantané» à «assez long merci», mais sans jamais dépasser les bornes. La difficulté consiste pas mal toujours à trouver le bon moyen d’accéder au bon endroit pour y trouver les objets requis pour compléter un niveau, mais rien ne nous force à y aller plus vite qu’on le voudrait; l’ambiance du jeu est zen et lorsqu’on rate un saut et qu’on s’aplatit dans un ravin, on reprend l’action de l’endroit où on est tombé, tout simplement. Il n’y a donc pas vraiment de prix à payer pour une expérimentation ratée, contrairement à bien des jeux qui nous forcent à revenir à un «checkpoint» et à refaire les mêmes bouts de missions ad nauseam, alors on peut laisser aller son imagination.
 
 

Le style

 
J’ai beaucoup apprécié l’esthétique rétro du jeu. La police de caractères aliasée, les champs d’étoiles et les petits bonshommes en blocs monochromes m’ont rappelé mon bien-aimé Starflight. La musique (dont j’ai bien l’intention de me procurer la bande originale, signée DisasterPeace, dès son lancement le 20 avril) réjouira les fans de «chiptunes» 8-bits et 16-bits. Et l’humour des personnages est... disons très particulier, mais aussi très efficace quoiqu’un peu répétitif à la longue.
 

Petits défauts

 
Au début du jeu, il faut être prêt à fouiner parce que les explications qui nous sont fournies par notre guide virtuel ont visiblement été écrites par quelqu’un qui connaissait le jeu par coeur et qui ne pouvait plus envisager que le concept X puisse paraître contre-intuitif. Deux exemples tirés du premier niveau: j’ai perdu plusieurs minutes avant de comprendre que le changement de perspectives fonctionne aussi à l’intérieur des maisons du village, et il m’a fallu un bon bout de temps avant de trouver la fameuse porte de sortie qui permet de compléter le niveau parce qu’elle ne ressortait pas du tout du décor. 
 

Le verdict

 
Malgré quelques embûches que l’on contourne après une demi-heure de jeu, FEZ est une belle réussite qui risque de se faufiler dans quelques Top 10 de fin d’année grâce à son mélange d’originalité et de confort. 
 
Note: A.