Moins d’abonnements, plus de “freemium”

Dans le monde du jeu vidéo en ligne, le modèle économique dominant (du moins en Occident), celui de l’abonnement mensuel à prix fixe, semble céder tranquillement le pas au “free-to-play” ou au “freemium”: le droit de jouer gratuitement combiné avec l’achat optionnel de contenu supplémentaire (niveaux, accessoires de personnages, etc.)

En 2010, les revenus que les éditeurs de mondes virtuels tels que World of Warcraft tirent des abonnements de leurs clients en Amérique et en Europe ont diminué d’environ 5%, passant de 1,66 milliard$ à1 ,53 milliards$, selon des chiffres rapportés par GamesIndustry.biz. Rien de dramatique, mais il s’agissait de la première baisse depuis que les analystes ont commencé à compiler des statistiques sur le sujet en 2002.

Pendant ce temps, les titres “freemium” se multiplient, qu’il s’agisse de mondes virtuels, de jeux Facebook ou d’applications pour iOS et Android. Une enquête citée par Joystiq et portant sur environ 110 000 applications pour plates-formes mobiles démontre l’efficacité du modèle, surtout auprès des adultes: les 25 à 34 ans sont notamment responsables de 49% des ventes à l’intérieur de titres “freemium”. L’enquête ne mentionne pas de montants… Mais le simple fait qu’il y ait eu 110 000 applications “freemium” à considérer en dit long!