Wii U : premier contact

Vous aviez hâte d’en entendre parler, de cette nouvelle console de Nintendo, hein? Eh! bien, moi j’avais hâte de mettre la patte dessus. C’est fait depuis hier, puisque Nintendo recevait les journalistes dans une galerie d’art du centre-ville pour nous présenter son nouveau bébé et nous permettre d’essayer quelques-uns des titres qui seront disponibles au lancement (ou pas très longtemps après). Voici mes premières impressions.

LE MATÉRIEL

La console elle-même ressemble à une Wii un peu boursouflée: 26,7 cm de longueur, 17,3 cm de largeur, 4,6 cm de hauteur, avec des arêtes vaguement arrondies. Rien pour dépareiller votre cinéma maison, et rien pour vous forcer à acheter un nouveau meuble non plus.

En termes de puissance graphique, on parle de haute définition pleine résolution 1080p de bonne qualité. Et s’il est toujours difficile de comparer une plate-forme Nintendo avec les consoles des concurrents, puisque le style d’animation «cartoon» typique de Nintendo n’exploite pas les mêmes caractéristiques d’une puce graphique que les styles réalistes, j’ai trouvé l’expérience au moins équivalente à la XBOX 360 et à la PS3, même dans le cas du jeu d’horreur ZombiU dont je vous reparle dans quelques paragraphes. Le GPU Radeon intégré à la Wii U fait donc très bien son boulot.

LES PÉRIPHÉRIQUES

La Wii U utilise les mêmes manettes que la Wii (télécommande Wii Motion Plus et Nunchuk) et supporte la plupart des autres périphériques de génération précédente, comme la planche d’équilibre Wii Balance Board utilisée par les jeux d’entraînement de la série Wii Fit. Mais bien sûr, la grande vedette, c’est le nouveau contrôleur à écran tactile.

Un contrôleur à mi-chemin entre un iPad et une PSP, tant en termes de taille (écran de 6,2 pouces, masse d’environ 500 grammes) que de talents. Outre la caméra, les haut-parleurs et le micro, on y retrouve tout l’attirail nécessaire pour une détection de mouvements à peu près impeccable: accéléromètre, gyroscope, même un senseur géomagnétique. Tellement efficace, cette détection de mouvements, que je n’ai réalisé que ce matin que je n’avais jamais remarqué de délai entre mes actions et les réactions à l’écran. Il y a aussi toute la panoplie de boutons à laquelle les joueurs sont maintenant habitués de la part d’une manette moderne: une croix directionnelle, deux joysticks analogiques, 4 boutons X/Y/A/B, 4 boutons d’épaules, et les boutons d’interface usuels. Il y a même une puce de communication à champ rapproché (NFC), qui pourrait éventuellement permettre au contrôleur d’interagir avec d’autres appareils, comme un téléphone; reste à voir si ça servira à autre chose qu’à échanger avec un deuxième contrôleur Wii U quand la console est éteinte, ce qui ne serait déjà pas mal.

Et contrairement à ce que Iwata-san avait laissé sous-entendre lors de la présentation de la Wii U en 2011, il sera possible d’utiliser jusqu’à deux contrôleurs à écran tactile avec la même console, à condition bien sûr que les jeux le permettent. Une bien bonne chose quand on veut garder nos noirs desseins à l’abri des regards indiscrets de nos adversaires, par exemple.

LES JEUX QUI ONT ATTIRÉ MON ATTENTION

J’ai particulièrement apprécié les manières dont les développeurs d’Ubisoft s’y sont pris pour exploiter les talents particuliers du contrôleur Wii U dans deux titres qui devraient être disponibles d’ici la fin de l’année: Rayman Legends et ZombiU.

Rayman Legends est un jeu de plates-formes à déroulement latéral auquel j’ai joué en mode coopératif avec un copain qui contrôlait Rayman avec une manette traditionnelle, tandis que j’utilisais l’écran tactile du contrôleur Wii U pour lui ouvrir les chemins en déplaçant des objets, en coupant des cordes, en écartant des ennemis, et en désamorçant des pièges en faisant tourner le contrôleur dans ma main. Tout ça fonctionne aussi quand on joue en solo, mais je pense que l’expérience de jeu asymétrique en équipe sera particulièrement efficace, surtout si on veut jouer avec des enfants.

 

ZombiU, par contre, n’est pas du tout approprié pour la marmaille. Il s’agit d’un jeu d’horreur et de survie qui présente la particularité de nous «ressusciter» dans la peau d’un tout nouveau personnage lorsque l’on meurt - un nouveau personnage qui devra alors récupérer notre matériel accumulé en éliminant notre ancien avatar «zombifié». Pas mal, comme récupération du mécanisme de pillage de cadavres typique des MMO. Il faut aussi souligner les multiples facettes de l’exploitation du contrôleur Wii U dans ZombiU: selon les contextes, l’écran tactile peut servir de carte-radar du niveau où l’on se trouve et nous indiquer où se trouvent les menaces les plus proches, d’interface de gestion d’inventaire ou même d’outil de réalité augmentée, auquel cas il faut promener le contrôleur autour de soi pour examiner les lieux qui entourent notre personnage en détail comme si on portait une paire de lunettes à infrarouges. Et comme l’action sur le téléviseur ne semble pas s’arrêter pendant qu’on s’occupe de l’écran du contrôleur, le niveau de stress ambiant est assez élevé merci. D’autant plus que le jeu promet d’être difficile: des zombies qu’on canarde de 4-5 balles en pleine tête sans qu’ils meurent, c’est vraiment méchant!

 

J’ai aussi redécouvert avec plaisir la série Pikmin avec Pikmin 3, qui ne sera cependant peut-être pas disponible au lancement de la console puisque sa date d’arrivée manque à l’appel dans la documentation. À mi-chemin entre le jeu d’action et la stratégie en temps réel ultralégère, Pikmin 3 utilise principalement la télécommande Wii et la Nunchuk; le contrôleur Wii U n’y sert qu’à nous donner une vue aérienne du niveau pour planifier notre action et à nous déplacer rapidement d’un point de vue à un autre lorsque l’on contrôle plusieurs groupes de Pikmins à la fois.

 

Enfin, j’ai aussi essayé quelques-unes des activités de Wii Fit U, qui redonne un nouveau souffle à la bonne vieille planche d’équilibre Balance Board qui a fait fureur il y a quelques années. Ce qu’il faut retenir de Wii Fit U, c’est l’interaction amusante entre la planche d’équilibre et le contrôleur Wii U, qui permet de créer des expériences assez inusitées. Par exemple: une des activités nous met dans la peau d’un serveur qui doit livrer des desserts dans un party en courant sur la Balance Board tout en maintenant le contrôleur en équilibre devant lui comme un plateau de livraison, bien de niveau pour ne pas échapper les gâteaux. Une autre activité nous demande d’utiliser le contrôleur comme un boyau d’arrosage pour nettoyer des Mii couverts de boue tout en se tenant en équilibre sur une seule jambe. Pas sûr que ce soit si efficace pour la mise en forme, mais c’est rigolo - et la plupart des exercices de yoga et de musculation des versions précédentes seront de retour, histoire de compléter le portrait.

CONCLUSION

Faute de temps, je n’ai pas pu essayer tous les jeux en démonstration. J’ai notamment dû faire l’impasse sur Super Mario Bros U, toujours occupé, et sur NintendoLand. Nous aurons bien le temps de nous en reparler; de toute façon, tous ceux qui achèteront une Wii U pour Noël en profiteront sûrement pour s’emparer de l’un ou l’autre de ces titres (ou des deux), peu importe ce que je pourrais en dire!

Mais ce premier contact m’a conquis. Nintendo a fait le bon choix en mettant l’emphase sur l’écran tactile et sur la détection de mouvements, qui permettent des types d’interaction qu’on ne voit pas sur les consoles de Sony et Microsoft. Et ZombiU prouve qu’il est tout à fait possible d’exploiter les spécificités de la Wii U dans des jeux pour adultes de première qualité. Est-ce que Nintendo obtiendra un autre succès monstre comme avec la Wii? Sans aller jusque-là, disons que j’ai l’impression que les analystes financiers qui ont fait plonger l’action de la compagnie lors de l’annonce officielle de la Wii U risquent de ravaler leurs paroles cet automne...